Powered By Blogger

Minggu, 18 November 2012

PENGERTIAN HONEYSPOT



PENGERTIAN HONEYSPOT

           Tujuan dari komputer forensik adalah untuk menjabarkan keadaan kini dari suatu artefak digital. Istilah artefak digital bisa mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (seperti flash disk, hard disk, atau CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah pesan email atau gambar JPEG), atau bahkan sederetan paket yang berpindah dalam jaringan komputer. Pada umumnya kejahatan komputer yang dilakukan oleh pelaku itu di dunia maya, banyak sekali kejahatan yang dilakukan di dunia maya. Dan tugas IT Forensik itu mencari dan menemukan siapa pelakunya. Salah satu contoh tools IT forensik yang dapat digunakan dalam masalah ini adalah honeypot .

Honeypot adalah suatu cara untuk menjebak atau menangkal usaha-usaha penggunaan tak terotorisasi, dalam sebuah sistem informasi. Dalam bidang forensik, penyimpanan sebuah informasi sangatlah penting untuk menjamin keamanan terhadap isi dari informasi tersebut,  salah satunya mencegah dari serangan penyusup melalui suatu jaringan komputer. adalah suatu cara untuk menjebak atau menangkal usaha-usaha penggunaan tak terotorisasi, dalam sebuah sistem informasi.
Salah satunya adalah penggunaan honeypot sebagai salah satu cara pengalih perhatian hacker, agar ia seolah-olah berhasil menjebol dan mengambil data dari sebuah jaringan, padahal sesungguhnya data tersebut tidak penting dan lokasi tersebut sudah terisolir sehingga si hacker tidak bisa kemana-mana.
Honeypot bisa dibilang sebagai sebuah/beberapa ‘komputer’ yang digunakan untuk mengamankan network dari serangan para hacker. Dengan cara menempatkannya seolah sebagai komputer yang memiliki tingkat keamanan yang sangat rendah, tanpa firewall atau perlindungan ID. Arti lainnya, honeypot adalah tiruan server yang menyerupai server aslinya untuk mengelabui para hacker. Dengan tools ini hacker yang menyerang suatu website akan merasa mudah dalam melakukan aksinya, padahal dia masuk ke perangkap dan sedang dipekerjakan

HAL-HAL YANG TERDAPAT DIDALAM HONEYPOT


  • Network Devices Hardware – Untuk mendirikan Honeyhpot berarti kita juga membutuhkan perangkat jaringan komputer.
  •   Monitoring or Logging – Honeypot yang kita dirikan dapat memonitor secara langsung aktifitas penyusup.
  • Alerting Mechanism – Honeypot dapat memberikan layanan messenger untuk administrator apabila terdapat serangan-serangan.
  • Keystroke Logger – Honeypot dapat memberikan informasi tentang apa saja yang dilakukan oleh penyusup termasuk ketikan dari papan keybord penyusup
  • Packet Analyzer – Honeypot dapat memberikan informasi tentang packet data yang diberikan oleh penyusup ke sistem Honeypot server.
  •   Forensic Tools – Honeypot dapat memberikan informasi tentang sistem forensik yang digunakan penyusup terhadap sistem.


             Instalasi program ini dapat dilakukan dalam beberapa cara. Honeypot dapat ditempatkan secara langsung, menghadapkan honeypot dengan internet tanpa adanya firewall. Penempatan tidak langsung, di mana Honeypot ditempatkan di antara firewall dan koneksi internet.
Dalam bidang malware forensik, honeypot merupakan sumber informasi yang memfokuskan pada pengumpulan informasi tentang aktivitas ilegal penyusup yang mencoba masuk ke dalam server dan mengeksplorasi otorisasi sistem computer/server. Dengan informasi itu bisa diketahui tingkah laku si penyusup di antaranya mengetahui port yang diserang, perintah-perintah yang digunakan serta aktivitas lain yang bisa direkam. Keuntungan lainnya, administrator jaringan bisa memelajari kecenderungan dari aktivitas-aktivitas yang dapat merugikan tersebut lebih dini dan adanya ancaman-ancaman beserta teknik-teknik penyerangan baru yang digunakan penyusup. Dengan demikian jika terdapat serangan atau usaha-usaha yang sama dari orang-orang yang tidak mempunyai otoritas untuk menyusup ke dalam server, administrator sudah mempunyai taktik untuk menangkalnya. Yang lebih penting lagi, server asli tetap dalam kondisi aman, karena honeypot membantu memberikan pertahanan yang lebih bagus disebabkan si penyusup tidak akan langsung melakukan penyerangan terhadap server sesungguhnya.


Tautan:
PENGERTIAN MALWARE: Komang Healthy

INDIKASI DAN JENIS - JENIS MALWARE:  R. Ahmad Ariandi

TIPE DAN KLASIFIKASI HONEYSPOT:  Januar Lutfi Arief

 


Sabtu, 31 Maret 2012

GAME: WHAT IS GAME?

Sebuah permainan biasanya dilakukan untuk bersenang-senang kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan , yang biasanya dilakukan selama remunerasi , dan dari seni , yang lebih sering merupakan ekspresi dari elemen estetika atau ideologis. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan yang juga dianggap kerja (seperti pemain profesional pengamat olahraga / permainan) atau seni Game bisa dikarakteristikan melalui apa yang dilakukan, atau yang lebih dikenal dengan gameplay atau cara bermain. Kunci dari permainan iasanya membutuhkan alat dan peraturan yang dapat mendefinisikan konteks dari game tersebut .

ALAT

Game bisa juga dikategorikan bedasarkan alat yang digunakan seperti miniature, bola, kartu, papan atau potongan potongan puzzle, contohnya seperti sepak bola, kasti, catur, kartu, atau puzzle acak.

Sebuah permainan juga bisa berjalan walaupun tidak membutuhkan alat, seperti petak umpat, kucing-kucingan dan permainan lainnya.

PERATURAN

Sedangkan permainan yang sering ditandai oleh alat-alat mereka, mereka sering ditentukan oleh aturan mereka. Sementara aturan tunduk pada variasi dan perubahan, cukup mengubah dalam aturan biasanya menghasilkan permainan "baru". Misalnya, enggak bisa dimainkan dengan "nyata" bola atau dengan wiffleballs. Namun, jika para pemain memutuskan untuk bermain dengan hanya tiga basis, mereka boleh dibilang memainkan permainan yang berbeda. Ada pengecualian untuk ini dalam beberapa permainan sengaja melibatkan perubahan aturan mereka sendiri, tetapi bahkan kemudian ada sering berubah meta-aturan.

Aturan umumnya menentukan urutan gilirannya, hak dan tanggung jawab para pemain, dan tujuan masing-masing pemain. Hak pemain mungkin termasuk ketika mereka dapat menghabiskan sumber daya atau memindahkan token. Kondisi menang umum adalah yang pertama mengumpulkan kuota tertentu poin atau token (seperti dalam Settlers of Catan), memiliki jumlah terbesar token di akhir permainan (seperti dalam Monopoli), atau beberapa hubungan permainan seseorang token dengan yang dari seseorang lawan (seperti dalam catur yang sekakmat).

Keterampilan, strategi, dan kesempatan

Alat Sebuah permainan dan aturan akan menghasilkan yang memerlukan keterampilan , strategi , keberuntungan , atau kombinasi keduanya dan diklasifikasikan sesuai.

Permainan keterampilan termasuk permainan keterampilan fisik, seperti gulat , tarik tambang , hopscotch , menembak sasaran , dan saham , dan permainan keterampilan mental seperti catur dan catur . Permainan strategi meliputi catur, catur, go , arimaa , dan tic -tac-toe , dan sering membutuhkan peralatan khusus untuk memainkannya. Permainan kesempatan termasuk permainan judi ( blackjack , Mah-jongg , rolet , dll), serta ular dan tangga dan , rock kertas, gunting , sebagian memerlukan peralatan seperti sebagai kartu atau dadu . Namun, permainan yang paling berisi dua atau ketiga elemen. Sebagai contoh, American football dan bisbol melibatkan baik keterampilan fisik dan strategi sementara tiddlywinks , poker , dan Monopoli menggabungkan strategi dan kesempatan. Banyak kartu dan permainan papan menggabungkan ketiga, sebagian besar trik-mengambil permainan melibatkan keterampilan mental, strategi, dan unsur kebetulan, seperti halnya banyak permainan papan strategis seperti Risiko , Settlers of Catan , dan Carcassonne .

Jenis

Olahraga


Asosiasi sepak bola adalah olahraga yang populer di seluruh dunia.

Banyak olahraga memerlukan peralatan khusus dan bidang bermain yang berdedikasi, yang mengarah ke keterlibatan masyarakat jauh lebih besar daripada kelompok pemain. Sebuah kota atau kota dapat menyisihkan sumber daya tersebut untuk penyelenggaraan liga olahraga.

Olahraga populer mungkin memiliki penonton yang terhibur hanya dengan permainan menonton. Sebuah komunitas akan sering menyesuaikan diri dengan tim olahraga lokal yang konon merupakan (bahkan jika tim atau sebagian besar pemainnya baru saja pindah), mereka sering menyesuaikan diri terhadap lawan-lawan mereka atau memiliki persaingan tradisional. Konsep fandom mulai dengan penggemar olahraga.

Ikan Stanley dikutip bola dan pemogokan bisbol sebagai contoh yang jelas dari konstruksi sosial , operasi aturan tentang alat-alat permainan. Sementara zona strike target diatur oleh aturan permainan, itu melambangkan kategori hal-hal yang hanya ada karena orang telah sepakat untuk memperlakukan mereka sebagai nyata. Tidak ada lapangan adalah bola atau pemogokan sampai telah diberi label seperti itu oleh otoritas yang sesuai, piring wasit , yang menilai hal ini tidak bisa ditantang dalam permainan saat ini.

Olahraga kompetitif tertentu, seperti balap dan senam , tidak permainan dengan definisi seperti itu Crawford (lihat di atas) - meskipun masuknya banyak di Olimpiade - karena pesaing tidak berinteraksi dengan lawan-lawan mereka, mereka hanya saling menantang dengan cara-cara tidak langsung .

Lawn permainan

Permainan Lawn adalah permainan outdoor yang dapat dimainkan di halaman rumput ; area rumput dipangkas (atau secara bergantian, di tanah dinilai) umumnya lebih kecil dari "lapangan" atau lapangan . Variasi dari banyak permainan yang secara tradisional dimainkan di lapangan yang dipasarkan sebagai "permainan rumput" untuk digunakan di rumah di depan atau halaman belakang. Game rumput umum termasuk sepatu kuda , sholf , kroket , bocce , mangkuk rumput , dan saham .

Tabletop game

Sebuah permainan meja umumnya mengacu pada setiap permainan di mana unsur-unsur bermain terbatas pada daerah yang kecil dan yang membutuhkan tenaga fisik kecil, biasanya hanya menempatkan, mengambil dan memindahkan potongan-potongan permainan. Sebagian besar game-game ini, dengan demikian, bermain di meja sekitar yang pemain duduk dan di mana unsur-unsur permainan berada. Berbagai jenis game besar umumnya jatuh di bawah judul permainan meja. Perlu dicatat bahwa banyak permainan jatuh ke kategori ini, terutama permainan pihak , lebih dalam bentuk-bebas dalam bermain dan dapat melibatkan aktivitas fisik seperti pantomim, namun premis dasar masih bahwa permainan tidak memerlukan area yang luas di mana untuk memainkannya, sejumlah besar kekuatan atau stamina, atau peralatan khusus selain dari apa yang tersedia di dalam kotak (game kadang-kadang membutuhkan bahan tambahan seperti pensil dan kertas yang mudah untuk mendapatkan).

Keluwesan dan koordinasi permainan

Kelas ini game termasuk semua permainan di mana elemen keahlian yang terlibat berkaitan dengan ketangkasan manual atau koordinasi tangan-mata, tetapi tidak termasuk kelas video game (lihat di bawah). Game seperti jack , sepakbola kertas , dan Jenga membutuhkan peralatan hanya sangat portabel atau improvisasi dan dapat dimainkan pada setiap permukaan datar tingkat, sementara contoh lain, seperti pinball , biliar , hoki udara , foosball , dan meja hoki membutuhkan tabel khusus atau lainnya mandiri modul yang permainan ini dimainkan. Munculnya sistem permainan video rumah digantikan beberapa, seperti meja hoki, namun hoki udara, biliar, pinball dan foosball tetap perlengkapan populer di ruang permainan swasta dan publik. Permainan ini dan lainnya, karena mereka memerlukan refleks dan koordinasi, umumnya melakukan lebih buruk oleh orang mabuk tetapi tidak mungkin mengakibatkan cedera karena ini; karena itu permainan yang populer sebagai permainan minum . Selain itu, permainan minum khusus seperti perempat juga melibatkan koordinasi fisik dan populer untuk alasan yang sama.

Permainan papan


Parcheesi merupakan adaptasi Amerika dari sebuah permainan papan yang berasal dari India .

Papan permainan digunakan sebagai alat pusat papan yang status pemain, sumber daya, dan kemajuan dilacak menggunakan token fisik. Banyak juga melibatkan dadu dan / atau kartu. Kebanyakan permainan yang mensimulasikan perang adalah permainan papan (meskipun sejumlah besar video game telah diciptakan untuk mensimulasikan pertarungan yang strategis; lihat "Video Games" di bawah), dan dewan dapat menjadi peta yang bergerak token pemain. Hampir semua permainan papan melibatkan "turn-based" bermain; satu pemain merenungkan dan kemudian membuat bergerak, maka pemain berikutnya melakukan hal yang sama, dan pemain hanya dapat bertindak pada gilirannya. Hal ini bertentangan dengan bermain "real-time" seperti yang ditemukan dalam beberapa permainan kartu, olahraga paling dan permainan yang paling video.

Beberapa game, seperti catur dan Go , yang sepenuhnya deterministik, mengandalkan hanya pada elemen strategi untuk kepentingan mereka. Permainan seperti biasanya digambarkan memiliki "informasi yang sempurna", yang diketahui hanya merupakan proses berpikir yang tepat dari lawan, bukan hasil dari setiap kejadian tidak diketahui melekat dalam permainan (seperti kartu menggambar atau mati roll). Permainan anak-anak, di sisi lain, cenderung sangat beruntung berbasis, dengan permainan seperti Tanah Permen dan Chutes dan tangga memiliki hampir tidak ada keputusan yang harus dibuat. Dengan beberapa definisi, seperti yang oleh ( Greg Costikyan ), mereka bukan permainan karena tidak ada keputusan untuk membuat untuk efek hasilnya.Banyak permainan lainnya yang melibatkan tingkat tinggi keberuntungan tidak mengizinkan serangan langsung antara lawan, yang peristiwa acak hanya menentukan keuntungan atau kerugian pada berdiri dari pemain saat ini dalam permainan, yang tidak tergantung pada pemain lain, yang "permainan" maka sebenarnya adalah "ras" oleh definisi seperti itu Crawford.

Permainan papan yang paling lain menggabungkan strategi dan faktor keberuntungan, permainan backgammon membutuhkan pemain untuk menentukan langkah strategis terbaik berdasarkan gulungan dua dadu . Permainan trivia memiliki banyak keacakan berdasarkan pertanyaan seseorang mendapat. Jerman-gaya permainan papan yang terkenal karena sering memiliki lebih sedikit faktor keberuntungan dari permainan papan banyak.

Dewan kelompok permainan termasuk permainan balapan , roll-dan-gerakan permainan, permainan strategi abstrak , permainan kata , dan wargames , serta trivia permainan papan dan Jerman-gaya tersebut di atas. Beberapa permainan papan jatuh ke dalam beberapa kelompok dan bahkan memasukkan unsur-unsur dari genre lain: Cranium adalah salah satu contoh populer, di mana pemain harus berhasil dalam masing-masing empat keterampilan utama: kesenian, live performance, trivia, dan bahasa keterampilan.

Permainan Kartu

Permainan kartu menggunakan setumpuk kartu sebagai alat utama mereka. Kartu ini dapat menjadi standar Anglo-Amerika (52 kartu) dek kartu remi (seperti untuk jembatan , poker , permainan Rummy , dll), dek daerah menggunakan 32, 36 atau 40 kartu dan tanda-tanda pakaian yang berbeda (seperti untuk Jerman populer permainan Skat ), seorang tarot deck dari 78 kartu (digunakan di Eropa untuk memainkan berbagai trik-mengambil permainan kolektif dikenal sebagai Tarot, Tarock, dan / atau Tarocchi game), atau dek khusus untuk permainan individu (seperti sebagai Set atau 1000 Kartu Putih Kosong ). Uno dan Rook adalah contoh permainan yang awalnya dimainkan dengan setumpuk standar dan telah sejak dikomersialkan dengan deck disesuaikan. Beberapa permainan kartu tertagih seperti Magic: The Gathering yang dimainkan dengan pilihan kecil kartu yang telah dikumpulkan atau dibeli satu per satu dari set yang tersedia besar.

Beberapa permainan papan termasuk setumpuk kartu sebagai elemen gameplay, biasanya untuk pengacakan dan / atau untuk melacak kemajuan permainan. Sebaliknya, beberapa permainan kartu seperti Permainan Kartu menggunakan sebuah papan dengan penggerak, biasanya untuk menjaga skor. Perbedaan antara kedua genre dalam kasus tersebut tergantung pada elemen dari permainan ini adalah paling utama dalam bermain nya, sebuah papan permainan menggunakan kartu untuk tindakan acak biasanya dapat menggunakan beberapa metode lain dari pengacakan, sementara Permainan Kartu dapat dengan mudah dapat mencetak di atas kertas. Unsur-unsur seperti yang digunakan secara sederhana adalah metode tradisional dan termudah untuk mencapai tujuan mereka.

Dice game

Permainan dadu menggunakan sejumlah dadu sebagai elemen utama mereka. Permainan papan sering menggunakan dadu untuk elemen pengacakan, dan dengan demikian tiap lemparan dadu memiliki dampak besar pada hasil pertandingan, permainan dadu namun dibedakan dalam bahwa dadu tidak menentukan keberhasilan atau kegagalan dari beberapa unsur lain dari permainan, mereka bukan merupakan indikator utama dari berdiri seseorang dalam permainan. Populer permainan dadu termasuk Yahtzee , Farkle , penipuan , dadu Liar di / Perudo , dan dadu poker . Sebagai dadu adalah, dengan sifatnya, yang dirancang untuk menghasilkan angka acak ternyata , permainan ini biasanya melibatkan tingkat tinggi keberuntungan, yang dapat diarahkan untuk beberapa hal oleh pemain melalui unsur-unsur yang lebih strategis bermain dan melalui prinsip-prinsip teori probabilitas . Permainan tersebut demikian populer sebagai permainan judi, permainan Craps mungkin adalah contoh paling terkenal, meskipun dadu Liar dan dadu poker awalnya dipahami sebagai permainan judi.

Domino dan ubin permainan

Permainan domino adalah serupa dalam banyak permainan kartu, tetapi perangkat generik adalah bukan satu set ubin disebut domino , yang secara tradisional masing-masing memiliki dua ujung, masing-masing dengan sejumlah tertentu titik, atau "pips", dan setiap kombinasi dari dua kemungkinan akhir nilai-nilai seperti yang muncul pada ubin adalah unik di set. Permainan yang dimainkan dengan kartu domino sebagian besar pusat sekitar bermain domino dari "tangan" pemain ke akhir pencocokan domino yang lain, dan obyek secara keseluruhan bisa untuk selalu dapat membuat drama, untuk membuat semua jumlah endpoint terbuka untuk sejumlah diberikan atau beberapa, atau hanya untuk memainkan semua domino dari tangan seseorang ke papan. Set bervariasi dalam jumlah titik mungkin pada salah satu ujungnya, dan dengan demikian dari jumlah kombinasi dan potongan; set paling umum historis adalah double-enam, meskipun dalam waktu yang lebih baru "diperpanjang" set seperti ganda sembilan telah diperkenalkan untuk meningkatkan jumlah domino yang tersedia, yang memungkinkan tangan yang lebih besar dan lebih banyak pemain dalam sebuah permainan. orang bodoh , Kereta Meksiko , dan Kaki Ayam sangat populer domino permainan. Texas 42 adalah permainan domino lebih mirip dalam bermain untuk sebuah "trik-mengambil" permainan kartu .

Variasi dari domino tradisional berlimpah: Triominoes serupa dalam teori tetapi segitiga dan dengan demikian memiliki tiga nilai per ubin. Demikian pula, sebuah permainan yang dikenal sebagai Quad-Ominos menggunakan empat-sisi ubin.

Beberapa game lain menggunakan ubin di tempat kartu; Rummikub adalah varian dari permainan Rummy keluarga permainan kartu yang menggunakan ubin berjumlah naik peringkat di antara empat warna, sangat mirip dalam make up untuk sebuah "paket" 2-dek dari Anglo-Amerika bermain kartu . Mah-Jongg adalah permainan sangat mirip dengan Remi yang menggunakan satu set keramik dengan kartu-seperti nilai-nilai dan seni.

Terakhir, beberapa permainan menggunakan ubin grafis untuk membentuk tata letak papan, di mana unsur-unsur lain dari permainan yang dimainkan. Settlers of Catan dan Carcassonne adalah contoh. Dalam masing-masing, "papan" terdiri dari serangkaian ubin, dalam Settlers of Catan tata letak awalnya adalah acak tetapi statis, sementara di Carcassonne permainan ini dimainkan dengan "membangun" papan ubin demi ubin. Hive , sebuah strategi permainan abstrak menggunakan genteng sebagai bergerak potong, memiliki unsur-unsur mekanik dan strategis mirip dengan catur , meskipun memiliki papan tidak; potongan-potongan diri baik dalam bentuk tata letak dan dapat bergerak di dalamnya.

Pensil dan kertas game

Pensil dan kertas game memerlukan peralatan khusus sedikit atau tidak lain tulis, meskipun beberapa permainan seperti itu telah dikomersialkan sebagai papan permainan ( Scrabble , misalnya, didasarkan pada gagasan tentang teka-teki silang , dan tic-tac-toe set dengan kotak kotak dan potongan yang tersedia secara komersial). Permainan ini sangat bervariasi, dari permainan yang berpusat pada desain ditarik seperti Pictionary dan "menghubungkan titik-titik" permainan seperti kecambah , untuk permainan huruf dan kata seperti Boggle dan Scattergories , untuk solitaire dan permainan teka-teki logika seperti Sudoku dan teka-teki silang teka-teki .

Menebak game

Sebuah permainan menebak sebagai inti memiliki sepotong informasi bahwa salah satu pemain tahu, dan objek adalah untuk memaksa orang lain ke dalam menduga bahwa potongan informasi tanpa benar-benar membocorkan dalam teks atau kata yang diucapkan. Charades mungkin adalah game yang paling terkenal ini jenis, dan telah melahirkan varian komersial banyak yang melibatkan aturan yang berbeda pada jenis komunikasi yang akan diberikan, seperti Frase Tangkap , Taboo , Pictionary , dan yang sejenis. Genre ini juga mencakup banyak permainan menunjukkan seperti Win, Lose atau Draw , Sandi dan Piramida $ 25.000 .

Video game

Video game komputer - atau mikroprosesor yang dikendalikan permainan. Komputer dapat menciptakan ruang virtual untuk berbagai jenis permainan. Beberapa video game mensimulasikan benda permainan konvensional seperti kartu atau dadu, sedangkan yang lain dapat mensimulasikan lingkungan baik didasarkan pada realitas atau fantastis dalam desain, masing-masing menetapkan sendiri aturan atau tujuan.

Sebuah permainan komputer atau video menggunakan satu atau lebih perangkat input , biasanya sebuah tombol / joystick kombinasi (pada game arcade ), sebuah Keyboard , Mouse dan / atau trackball ( permainan komputer ), atau sebuah kontroler atau gerak alat sensitif. ( konsol game ). Perangkat lain esoterik seperti pengendali dayung juga telah digunakan untuk input. Dalam permainan komputer, evolusi antarmuka pengguna dari keyboard sederhana untuk mouse, joystick atau joypad telah sangat berubah sifat pengembangan game. Ada banyak genre permainan video, video game komersial pertama, Pong , adalah simulasi sederhana dari tenis meja . Sebagai kekuatan pemrosesan meningkat, genre baru seperti game petualangan dan aksi dikembangkan yang melibatkan pemain membimbing karakter dari perspektif orang ketiga melalui serangkaian rintangan. Ini "real-time" elemen tidak dapat dengan mudah diperbanyak dengan permainan papan, yang umumnya terbatas pada strategi "turn-based"; keuntungan ini memungkinkan video game untuk mensimulasikan situasi seperti tempur lebih realistis. Selain itu, pemutaran video game tidak memerlukan keterampilan kekuatan yang sama, fisik dan / atau bahaya sebagai representasi dunia nyata dari permainan, dan dapat menyediakan baik, sangat realistis fisika berlebihan atau tidak mungkin, memungkinkan untuk elemen yang bersifat fantastis , permainan yang melibatkan kekerasan fisik, atau simulasi olahraga. Terakhir, komputer dapat, dengan berbagai tingkat keberhasilan, mensimulasikan satu atau lebih lawan manusia di meja permainan tradisional seperti catur , menyebabkan simulasi permainan seperti yang dapat dimainkan oleh pemain tunggal.

Dalam lebih terbuka simulasi komputer, juga dikenal sebagai bak pasir-gaya permainan, permainan menyediakan lingkungan virtual di mana pemain dapat bebas untuk melakukan apapun yang mereka suka dalam batas-batas alam semesta ini. Kadang, ada kurangnya tujuan atau oposisi, yang telah menimbulkan beberapa perdebatan tentang apakah harus dipertimbangkan "permainan" atau "mainan". (Crawford khusus menyebutkan Will Wright 's SimCity sebagai contoh mainan.)

Online permainan

Dari hari-hari awal komputer jaringan dan waktu-berbagi, game online telah menjadi bagian dari budaya. Awal sistem komersial seperti Plato setidaknya seluas terkenal dengan permainan mereka seperti untuk nilai mereka ketat pendidikan. Pada tahun 1958, Tenis untuk Dua didominasi Pengunjung Hari dan menarik perhatian pada osiloskop di Brookhaven National Laboratory ; selama tahun 1980, Xerox PARC dikenal terutama untuk Perang Maze , yang ditawarkan sebagai demo tangan-on untuk pengunjung.

Game online modern dimainkan menggunakan koneksi internet, beberapa memiliki didedikasikan klien program, sementara yang lain hanya membutuhkan web browser . Beberapa game browser sederhana menarik bagi kelompok demografis (terutama wanita dan setengah baya ) yang kalau bermain video game sangat sedikit.

Media karakteristik khalayak 'telah berubah sebagai akibat dari perubahan sosial dan pembangunan. Mereka menjadi aktif dan berinteraksi lebih dari sebelumnya. Para pemain dari permainan ini adalah fenomena seperti formasi sosial dalam masyarakat. Mereka berdua mengatur diri sendiri, menciptakan norma-norma sosial sendiri dan tunduk pada peraturan dan kendala melalui kode dari permainan dan kadang-kadang melalui kepolisian dari permainan oleh mereka yang menjalankannya. Nilai-nilai yang diawasi bervariasi dari satu pertandingan ke pertandingan. Banyak dari nilai-nilai dikodekan menjadi budaya permainan mencerminkan nilai-nilai budaya offline, namun permainan juga menawarkan kesempatan untuk menekankan nilai-nilai alternatif atau tertindas dalam nama fantasi dan bermain. Para pemain dari permainan di abad baru sekarang tampaknya mengekspresikan diri yang mendalam mereka melalui permainan. Ketika mereka dapat bermain dengan status anonim mereka, mereka ditemukan untuk lebih percaya diri untuk berekspresi dan untuk melangkah keluar dari posisi mereka tidak pernah keluar dari. Menawarkan pengalaman baru dan kesenangan yang berbasis di kemungkinan interaktif dan immersible teknologi komputer.

Role-playing game

Role-playing game, sering disingkat sebagai RPG, adalah jenis permainan di mana peserta (biasanya) mengasumsikan peran karakter bertindak dalam pengaturan fiksi. Peran bermain game asli-atau setidaknya mereka secara eksplisit dipasarkan dengan demikian-yang dimainkan dengan beberapa peserta, biasanya tatap muka, dan melacak fiksi berkembang dengan pena dan kertas. Bersama-sama, pemain dapat bekerja sama dalam sebuah cerita yang melibatkan karakter-karakter; membuat, mengembangkan, dan "mengeksplorasi" pengaturan, atau dialami sendiri mengalami petualangan luar batas-batas kehidupan sehari-hari. Pena dan kertas role-playing game termasuk, misalnya, Dungeons & Dragons dan GURPS .

Permainan role-playing jangka juga telah disesuaikan oleh industri video game untuk menggambarkan sebuah genre video game . Ini mungkin single-player game di mana satu pemain mengalami lingkungan yang terprogram dan cerita, atau mereka dapat memungkinkan pemain untuk berinteraksi melalui internet. Pengalaman biasanya cukup berbeda dari tradisional peran-bermain game. Single-player game termasuk Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls , dan Mass Effect . Online multi-player game, sering disebut sebagai massively Multiplayer online peran bermain game , atau MMORPG, termasuk Runescape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , Anarchy Online , dan Dofus . Pada 2009 , MMORPG paling sukses telah World of Warcraft , yang menguasai sebagian besar pasar.

Bisnis game

Bisnis game dapat mengambil berbagai bentuk, dari papan permainan interaktif untuk permainan interaktif yang melibatkan alat peraga berbeda (bola, tali, simpai, dll) dan berbagai jenis kegiatan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk link ke beberapa aspek dari kinerja organisasi dan untuk menghasilkan diskusi tentang perbaikan bisnis. Banyak permainan bisnis berfokus pada perilaku torganizational. Beberapa ini adalah simulasi komputer sementara yang lain desain sederhana untuk bermain dan tanya jawab. Membangun tim adalah fokus umum dari kegiatan tersebut.

Simulasi

"Permainan" panjang dapat termasuk simulasi atau re-diberlakukannya berbagai kegiatan atau penggunaan dalam "kehidupan nyata" untuk berbagai tujuan: misalnya, pelatihan , analisis, prediksi. Contoh terkenal adalah permainan perang dan Roleplaying . Akar arti ini mungkin berasal dari manusia prasejarah permainan disimpulkan dengan antropologi dari mengamati kebudayaan primitif , di mana permainan anak-anak meniru kegiatan orang dewasa untuk tingkat signifikan: berburu , berperang , perawatan , dll Ini jenis permainan yang diawetkan dalam zaman modern.




SUMBER: WIKIPEDIA